Distinguer passion et addiction : une différence fondamentale

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Dans un précédent post (L’approche confirmatoire : une fabrique à addictions), j’expliquais comment plusieurs scientifiques parviennent à voir des addictions dans nos activités quotidiennes (ex : danse, voyance, bronzage). Pour se faire, ils reprennent comme grille de lecture les critères classiques utilisés pour les substances psychoactives (alcool, drogues, tabac) en partant du principe qu’ils sont valables pour tous les comportements.

Cette manière de procéder peut entrainer une pathologisation de notre quotidien. Des discours alarmant peuvent apparaitre où tout ce qui nous entoure peut devenir une potentielle addiction. L’objectif de ce post est d’illustrer ce risque en se basant sur l’exemple de l’addiction aux jeux vidéo en ligne qui a longtemps été étudiée dans la littérature scientifique et prise pour cible dans les médias.

Bref historique pour comprendre d’où l’on vient

Il existe deux manuels reprenant les maladies et troubles mentaux reconnus. D’un côté le DSM (Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux), et de l’autre la CIM (Classification internationale des maladies) publiée par l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS).

Les addictions aux substances psychoactives y sont reprises depuis longtemps. Pour les addictions comportementales, seul le jeu (d’argent) pathologique était repris depuis une bonne vingtaine d’année.

Pour la parution en 2013 de la 5ème édition du DSM, parmi toutes les potentielles nouvelles addictions comportementales il a été décidé de ne retenir que “l’usage pathologique des jeux vidéo sur Internet”. Ce trouble n’est cependant pas encore reconnu officiellement par le DSM-5 ! En effet, les critères pour identifier ce comportement sont proposés dans la Section 3 du manuel dont le but est d’encourager les chercheurs à approfondir les différents aspects du trouble afin d’éventuellement l’inclure officiellement dans une édition prochaine. Le but est donc ici de proposer une définition commune pour poursuivre les recherches sur une même base.

Du côté de l’OMS, les critères du “Trouble du jeu vidéo” (en ligne ou hors ligne) sont rédigés puis proposés en 2018, reconnaissant directement ce trouble, à l’inverse du DSM-5. Cette 11ème édition de la CIM n’entrera cependant en application qu’en 2022.

Vous pouvez retrouver les critères du DSM-5 et de la CIM-11 en fin de ce post.

C’est quoi, au juste, “l’addiction aux jeux vidéo en ligne” ?

Au travers des différentes études, le nombre de joueurs pathologiques estimé varie entre 0,3% et 44,5%.

Depuis le milieu des années 90, de nombreuses études se sont penchées sur “l’addiction à Internet”. Ce terme tend à disparaitre progressivement car il est trop imprécis (bien qu’il réapparaisse encore régulièrement dans les articles scientifiques et dans la presse). Internet n’est pas une activité en soi mais le moyen d’accéder à une ou plusieurs activités précises : jeux d’argent, jeux vidéo, shopping, pornographie, visionnage de films/séries, réseaux sociaux, etc. 

Il a donc fallu pour commencer que les chercheurs précisent quelle activité ils investiguaient. En 2013, une étude de King et al.1 a fait le constat qu’il n’existait quasiment aucune base scientifique commune et reconnue à toutes les études réalisées sur l’addiction aux jeux vidéo en ligne durant cette période. Pour commencer, il existe plusieurs noms différents pour parler de ce comportement : trouble de l’usage du jeu vidéo, addiction aux jeux vidéo, usage pathologique ou excessif, usage problématique, addiction à Internet, etc. Ensuite, et bien plus interpellant, ces chercheurs ont constaté que 18 questionnaires totalement différents coexistaient pour le mesurer. Autrement dit, il existait 18 façons différentes d’identifier une addiction aux jeux vidéo, pour un total de 16 critères différents ; et ce chiffre a encore augmenté depuis. 

Le profil du joueur pathologique est donc très hétérogène, très différent d’une étude à l’autre. Pas étonnant alors de voir qu’il existe une fourchette très large du nombre estimé de joueurs pathologiques variant entre 0,3% et 44,5%.

"(...) certains critères valables pour une addiction aux substances ne le sont plus du tout lorsqu'il s'agit de comportement sans substance."

Le DSM-5 s’est donc donné en 2013 la mission de proposer des bases communes, encourageant les chercheurs à approfondir les connaissances sur cette maladie en se limitant à neuf critères (cinq au minimum étant nécessaires pour le diagnostic). Ces critères ont très vite été critiqués, jugés en partie non-pertinents car basés sur l’approche confirmatoire. Plusieurs chercheurs, dont j’ai fait partie à l’époque, se sont alors intéressés à un article paru six ans plus tôt.

La distinction entre “passion” et “addiction”…

John P. Charlton et Ian D.W. Danforth2 ont réalisé en 2007 une étude avec pour objectif de démontrer que certains critères valables pour une addiction aux substances ne le sont plus du tout lorsqu’il s’agit de comportement sans substance. 

Ils les distinguent en deux catégories :

Critères fondamentaux (core criteria) :
ils sont le signe d’une potentielle addiction, donc d’un trouble pathologique.

  • Présence de conflits dans l’entourage de l’individu ;
  • Symptômes de manque ;
  • Rechutes et reprises du comportements à un niveau  problématique ;
  • Behavioral salience que l’on pourrait traduire par une prédominance du comportement sur le quotidien.

Critères périphériques (peripheral criteria) :
ils sont le signe de ce qu’on appellera un haut-engagement, autrement dit d’une pratique intensive ou importante mais sans conséquence négative, d’une passion.

  • Tolérance, signe d’en vouloir plus ;
  • Euphorie ;
  • Pensées liées à ce comportement ;

Prenons comme exemple le critère de Tolérance. On peut se demander si le fait de vouloir jouer régulièrement et de plus en plus pose réellement problème. Avec l’alcool, vouloir consommer de plus grandes quantités et ou doses plus fortes est un signal d’alarme clair. Par contre, que cela soit pour la musique, la lecture, ou n’importe quelle passion, vouloir passer plus de temps dans cette activité semble bien légitime voire sain ; tant que l’équilibre avec les obligations du quotidien est respecté. Le jeu peut être prenant par son univers ou son histoire, posséder des mécanismes de gameplay attractifs, faire se croiser des joueurs à travers le monde qui peuvent devenir des amis que l’on souhaite retrouver pour jouer, etc.

… est-elle cliniquement pertinente ?

J’ai mené une étude publiée en 2018 dont le but était d’analyser si cette distinction entre passion et addiction avait du sens. Un total de 268 joueurs volontaires a été interrogé via des questionnaires destinés à évaluer l’existence de symptômes dépressifs, leur impulsivité (reconnue comme jouant un rôle dans les addictions), les principales motivations à jouer en ligne (Compétition ? Socialisation ? Immersion ?), quel type d’usage des jeux vidéo prédomine (addiction ou passion, sur base de la distinction de Charlton et Danforth), les critères du DSM-5, et le temps qu’ils estimaient jouer par semaine. Les résultats sont résumés ci-dessous :

  • Passion et addiction vont de pair avec un nombre élevé d’heures passées à jouer ;
  • Plusieurs critères du DSM-5 sont rencontrés dans les deux cas de figure ; un peu plus dans le cas d’un comportement de type “addiction” ;
  • Seul un comportement d’addiction présente de hauts niveaux d’impulsivité et plus de symptômes de dépression ;
  • Les joueurs avec addiction semblent uniquement attirés par des aspects des jeux reconnus comme pouvant mener à une utilisation excessive sur le long terme (ex : compétition et chercher à s’échapper temporairement du monde réel). Les passionnés sont plus globalement motivés par toutes les facettes des jeux.

En conclusion, nous voyons que les deux types de comportement ont des recoupements, mais aussi des aspects spécifiques. Une passion implique qu’un temps important est volontairement consacré à cette activité. À l’inverse, un comportement de type addiction serait plutôt automatique, impulsif, sans trop de contrôle ni de véritable plaisir, et accompagné de plus de symptômes de dépression. 
Enfin, ces résultats confirmeraient le fait que le DSM-5 mixe des critères de passion et d’addiction. Le risque est alors élevé de considérer comme pathologiques des joueurs passionnés, sains.

Que retenir ?

Choisir de bons critères n’est pas anodin car ce sont eux qui définiront ce qui est pathologique. Dans une majorité des cas rencontrés en clinique, l’usage excessif des jeux vidéo serait plutôt le symptôme d’un autre trouble (Dépression ? Isolement ? Deuil ? Psychose ? Autre ?), le résultat d’une mauvaise communication entre le joueur et son entourage, ou encore une sur-inquiétude de ces derniers. L’addiction “pure” aux jeux vidéo existe, mais elle est plus rare et nécessite d’être correctement identifiée pour permettre ensuite une prise en charge adaptée ; l’idéal étant d’éviter d’appliquer aveuglément les mêmes traitements que pour un sevrage à l’alcool par exemple. Le jeu peut être réinvesti comme ce qu’il est : un médium ludique, un objet de loisir, un produit culturel.

En guise d’exemple, j’ai réalisé en 2014 une autre étude (finalement publiée en 20173) dont le but était de comparer sur plusieurs aspects des joueurs identifiés comme pathologiques selon le DSM-5 et des non-pathologiques. Ils étaient tous volontaires et issus de la communauté estudiantine de Louvain-la-Neuve. Sur les 97 participants, 32 répondaient à minimum cinq critères du DSM-5. Autrement dit, quasi un tiers de mon échantillon de joueurs était susceptible d’entamer les démarches pour une consultation. C’était beaucoup trop, à côté de la réalité, et c’est ce qui m’a fait prendre du recul sur ces critères.

Par la suite quand sont sortis les critères de l’OMS, j’ai voulu regarder combien sur ces 97 sujets seraient concernés par ce trouble du jeu vidéo”. Ils n’étaient plus que 3.

Critères du DSM-5 et de la CIM-11

DSM-5 : Usage pathologique des jeux sur internet “Utilisation persistante et répétée d’internet pour pratiquer des jeux, souvent avec d’autres joueurs, conduisant à une altération du fonctionnement ou une détresse cliniquement significatives comme en témoignent au moins cinq des manifestations suivantes sur une période de 12 mois :
  1. Préoccupation par les jeux sur internet (la personne se remémore des expériences de jeu passées ou elle prévoit de jouer ; les jeux sur internet deviennent l’activité dominante de la vie quotidienne). N.B. : Ce trouble est distinct du jeu d’argent sur internet, qui fait partie du jeu d’argent pathologique.
  2. Symptômes de sevrage quand l’accès aux jeux sur internet est supprimé (ces symptômes se caractérisent typiquement par de l’irritabilité, de l’anxiété ou de la tristesse mais sans signe physique de sevrage pharmacologique).
  3. Tolérance – besoin de consacrer des périodes de temps croissantes aux jeux sur internet.
  4. Tentatives infructueuses de contrôler la participation aux jeux sur internet.
  5. Perte d’intérêt pour les loisirs et divertissements antérieurs du fait, et à l’exception, des jeux sur internet.
  6. La pratique excessive des jeux sur internet est poursuivie bien que la personne ait connaissance de ses problèmes psychosociaux.
  7. Ment à sa famille, à ses thérapeutes ou à d’autres sur l’ampleur du jeu sur internet.
  8. Joue sur internet pour échapper à ou pour soulager une humeur négative (p. ex. des sentiments d’impuissance, de culpabilité, d’anxiété).
  9. Met en danger ou perd une relation affective importante, un emploi ou des possibilités d’étude ou de carrière à cause de la participation à des jeux sur internet.”
CIM-11 : Définition du trouble du jeu vidéo “Le trouble du jeu vidéo est défini dans le projet de 11e révision de la Classification internationale des maladies (CIM-11) comme un comportement lié à la pratique des jeux vidéo ou des jeux numériques, qui se caractérise par une perte de contrôle sur le jeu, une priorité accrue accordée au jeu, au point que celui-ci prenne le pas sur d’autres centres d’intérêt et activités quotidiennes, et par la poursuite ou la pratique croissante du jeu en dépit de répercussions dommageables. Pour que ce trouble soit diagnostiqué en tant que tel, le comportement doit être d’une sévérité suffisante pour entraîner une altération non négligeable des activités personnelles, familiales, sociales, éducatives, professionnelles ou d’autres domaines importants du fonctionnement, et en principe, se manifester clairement sur une période d’au moins 12 mois.”
Articles d’origine
Billieux, J., Flayelle, M., Rumpf, H.-J., & Stein, D. J. (2019). High Involvement Versus Pathological Involvement in Video Games : A Crucial Distinction for Ensuring the Validity and Utility of Gaming Disorder. Current Addiction Reports, 6(3), 323‑330. https://doi.org/10.1007/s40429-019-00259-x
 
Deleuze, J., Long, J., Liu, T.-Q., Maurage, P., & Billieux, J. (2018). Passion or addiction? Correlates of healthy versus problematic use of videogames in a sample of French-speaking regular players. Addictive Behaviors, 82, 114‑121. https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2018.02.031
 
Articles cités
1King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M., & Griffiths, M. D. (2013). Toward a consensus definition of pathological video-gaming : A systematic review of psychometric assessment tools. Clinical Psychology Review, 33(3), 331‑342. https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002
 
2Charlton, J. P., & Danforth, I. D. W. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531‑1548. https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002
 
3Deleuze, J., Nuyens, F., Rochat, L., Rothen, S., Maurage, P., & Billieux, J. (2017). Established risk factors for addiction fail to discriminate between healthy gamers and gamers endorsing DSM-5 Internet gaming disorder. Journal of Behavioral Addictions, 6(4), 516‑524. https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.074

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